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17. 스마트 교육용 앱 제작법 2
2013-11-11 4944



 



1. 안내

[스마트 교육용 앱 제작 ]
스마트 교육이 학교 현장에서 점차 확산됨에 따라 스마트 교육에 대한 올바른 실천 사례가 학교 현장 자리잡을 수 있도록 다양한 형태의 스마트 교육용 앱이 제작되고 있다.
스마트 교육용 앱은 단순하게 제작되는 것이 아니라 기획 단계, 설계 단계, 개발 단계, 활용까지 오랜 시간이 소요된다. 특히, 학교 현장에 필요한 다양한 스마트 교육용 앱 제작에서는 기획 단계부터 철저하게 조사가 이루어진다. 본 스마트 교육 앱 제작은 그 방법을 제시한 것으로 현장 교사가 앱 제작의 공모에 참여할 때 활용할 수 있는 기본 틀이다.


[들어가기]
어플리케이션 개발 제안서의 경우 먼저 주제를 정한 후 제안 배경을 설명해야 한다. 이후, 기획의 특징 및 주요 구현 방법을 자세히 목록화 하여 설명한 한다. 가장 중요한 것은 교육용 앱이기 때문에 적용 대상과 교육적 활용 방법을 명확히 제시해야 한다는 점이다. 이 작업을 마무리하면 실질적으로 웹 스토리보드 제작이 이루어진다.
본 자료는 독도 교육 프로그램을 태블릿이나 스마트 폰과 앱으로 어떻게 개발할 것인지 개발 방법과 과정을 담은 것이다. 일단, 본 자료는 스마트 교육의 실천 사례로 공모한 것을 바탕으로 꾸며진 내용이기 때문에 이를 수정해서 다른 방식으로 활용하는 것은 얼마든지 가능하다.



2. 어플리케이션 개발 제안서(제목 및 배경)

[제목]

한국의 유산 체험 (가제 : 한국 체험이)

[제안 배경]
2009 개정교육과정에서 창의체험활동이 강화되면서 초· 중등 모든 학교에서 체험활동 프로그램 운영 계획을 세우고 있다. 이로 인해 학생들은 학교에서 뿐만 아니라 지자체나 평생 교육원, 거업에서 진행하는 다양한 체험 활동의 기회를 누릴 수 있게 되었다.  

창의적 체험활동과 관련된 연구 활동이 최근에 진행되었기 때문에 아직까지는 제대로 정착된 프로그램이 많이 않다. 체험활동을 진행할 때 외부 활동 프로그램을 만드는 경우 아직까지는 대부분 한국의 문화유산과 자연유산 중심으로 이루어진다. 하지만, 이런 분야의 어플은 아직 교육용으로 제작된 것은 전무하다.  

따라서 문화유산과 자연 유산을 중심으로 한 창의적 체험활동 부재로 인한 초·중등 독도(국토) 기초 학습 자료의 필요성 제기되고 있다. 스마트 시대에 맞추어 문화유산과 자연유산 어플을 제작해 청소년들이 우리 문화 및 자연 유산에 대한 흥미와 관심도를 높이고, 지식을 풍부하게 할 뿐만 아니라 국토애를 가질 수 있게 하고자 한다.




3. 어플리케이션 개발 제안서(기획의 특징 및 주요 기능 구현)

[기획의 특징]

청소년들이나 일반인들을 대상으로 한 어플은 단순히 지식을 전달하는 수준이 그쳤기 때문에 백과사전을 검색하는 수준과 차이점이 모호했다.


본 어플은 학습 목표를 과정을 제시하고 관련된 사진과 지도 자료를 통해 학생들이 함께 생각해보고 문제를 풀어가는 식으로 접근하도록 하였다. 본 어플은 학교 교육과정과 연계하여 역사, 사회, 지리, 과학 교과의 교수-학습용, 현장 체험을 중심으로 한 창의적 체험활동의 어플로 활용할 수 있다.

[주요 기능 구현]
본 어플은 총 5개의 메뉴로 구성되어 있다. 각 메뉴의 구성은 ‘유산 체험’, ‘체험 노트’, ‘나눔 게시판‘, ’내정보‘, ’도움말’ 등으로 구성한다. 세부 내용은 다음과 같다.

첫째, ‘유산 체험’은 ‘문화 유산’과 ‘자연 유산’ 우리나라의 지도의 지도가 뜨고 그 사이에 문화 및 자연 유산 이미지가 함께 구현된다. 확대하면 지도가 확대되고 각 이미지를 클릭하면 각각의 문화 및 자연 유산으로 이동한다. 

둘째, 체험 노트는 자신이 직접 체험한 활동 내용을 기록할 수 있고, ‘나눔 게시판’의 게시판을 통해 다른 친구들이 어떻게 활동하고 있는지를 공유한다.  

셋째, 각 단계별로 학습 내용에 따른 평가 문항을 함께 제시한다.

넷째, 현장 체험활동과 연계해가면서 자신이 체험 현황을 기록할 수 있으며 기록한다. 마지막으로 자신의 스마트폰이나 탭에서 뿐만 아니라 본 어플용 웹용 게시판에 접근할 수 있도록 제공한다.



4. 어플리케이션 개발 제안서(적용대상 및 교육적 활용 방안)

[적용대상 / 교육적 활용방안]

본 어플은 초등학교에서 중·고등학교에서 모두 활용할 수 있는  현장 체험활동 교육 학습 어플리케이션이다. 본 어플은 수업시간에 이루어지는 교과 학습 활동을 비롯하여 창의적 체험활동의 자율 및 동아리 활동 영역, 그리고 현장 체험활동까지 모두 활용 할 수 있다.
교과 학습활동은 초등학교 사회, 중학교 사회 및 역사, 과학, 고등학교 사회, 한국사, 한국지리, 지구과학 등의 교과 학습에서 모두 적용할 수 있다. 수업시간에 학생들과 함께 교육용 탭을 이용하여 스마트 학습을 진행할 수 있고, 또는 스마트 폰을 활용해 탐구학습을 진행할 수 있고, 학습 과제로 제시하여 활용할 수 있다.
창의적 체험활동에서는 자율학동과 동아리 활동 영역에서 탐사반이나 탐사반의 탐구 활동 자료로 활용할 수 있다. 또한, 현장 체험활동에 필요한 자료 수집 및 체험활동 진행 중에 대상 지역 확인 및 탐구가 가능하다. 

[교육적 활용 방법]
1) 교과 수업
  - 초등학교 사회 : 우리나라의 문화 유산, 자연 유산
  - 중학교 사회 : 자연 유산 관련 지역 수업
  - 중학교 역사 : 문화 유산 관련 전통 문화 수업
  - 중학교 과학 : 자연 유산을 접목한 과학 수업
  - 고등학교 한국지리 : 자연 유산과 문화 유산에 관한 수업
  - 고등학교 한국사 : 우리나라의 문화재에 대한 수업
  - 고등학교 과학 : 자연 유산을 접목한 과학 수업
  - 고등학교 지구과학 : 자연 유산을 접목한 지질 학습

 2) 창의적 체험활동
   역사 탐사반, 국토 탐사반, 지리 답사반, 과학 조사반 등 동아리 의 창의적 체험 활동에 적용할 수 있음.

 3) 현장 체험활동
  - 수학여행, 현장 체험활동에 적용
  - 우리나라의 지형 및 지질 탐사 활동에 적용
  - 우리나라 역사 탐방 활동에 적용




5. 어플리케이션 개발 스토리보드

[화면]

메인 화면

한국의 유산 체험(한국 체험이)
문화 유산에 맞는 이미지를 찾아 아이콘으로 만듬


[화면]
메인 화면

- 메뉴 : 유산체험/체험 노트/나눔 게시판/내 정보/도움말
- 해당 메뉴를 클릭하면 각 하위 메뉴로 이동한다.



스토리보드 전체는 첨부파일 참조

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